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《關鍵時刻》讀後感

讀後感 閲讀(2.28W)

讀完某一作品後,大家心中一定有很多感想,這時最關鍵的讀後感不能忘了哦。但是讀後感有什麼要求呢?以下是小編幫大家整理的《關鍵時刻》讀後感,希望能夠幫助到大家。

《關鍵時刻》讀後感

最近花時間閲讀了北歐航空公司前CEO卡爾森所寫的《關鍵時刻》一書,最大的感受就是以客户為嚮導的經營真諦。客户是市場中的最根本、最積極、最活躍的因素,以客户為導向其實是以市場為導向。抓住了客户,就佔據了市場;順應了客户,就適應了市場,發展了客户,就開拓了市場。

正對目前無線終端互聯網部門的情況,這方面就更加迫切:由於手機市場原因,國內渠道規模在慢慢萎縮;由於增值業務行業原因,運營商計費模式越來越窄,迫使我們使用第三方計費模式。我們必須研發高粘性,高品質的產品,其實質就是以客户為中心,站在客户角度去考慮問題,以提高客户高品質的服務為基礎,黏住了客户,後面才考慮收費問題。

以無線終端互聯網部門最新開發的大型網遊——江湖Online為例加以説明,由於各種客觀緣由,江湖是在單機版的`RPG遊戲引擎的上進行開發的,開發前期沒有站在客户的角度來設計,以開發進度為優先,以減低開發難度為優先,以系統架構完美為優先,導致江湖上線的時候用户導入困難,流失嚴重,收益也很不理想。最近我們痛下決心,以客户需求為關鍵時刻,分析了大量用户的聊天記錄,分析大量用户BBS討論記錄,分析大量客服投訴記錄,對江湖的整個軟件進行徹底大修改。我們相信我們的付出會得到回報的。

對於整個無線終端互聯網部門平台我們也以客户為中心,提供客户滿意度、留存率進行了不少優化:單機遊戲慢慢去掉包月收費方式,遊戲本身用户可以免費玩,只有道具收費。同時我們把新聞、股票、天氣、漫畫等業務徹底終生免費。通過數據分析,目前無線終端互聯網部門用户的留存率、粘性比之前有大幅度提升,無線終端互聯網部門業務收益也比今年年初提高不少。